Prototüüpimine
Prototüüpimine on protsess, mille käigus luuakse interaktiivne, klõpsatav mudel veebisaidist või rakendusest, mis simuleerib kasutaja interaktsioone, kasutatav testimiseks ja valideerimiseks enne arenduse alustamist.
Prototüüpimine loob simulatsiooni lõplikust tootest, millega kasutajad saavad interakteeruda. Erinevalt staatilisest wireframe'ist või disainimustrist on prototüüp klõpsatav: saate nuppudele klõpsata, liikuda ekraanide vahel, täita vorme ja kogeda toote voolu, kuigi selle taga pole tõelist koodi ega andmeid.
Tööriistad nagu Figma, InVision ja Framer võimaldavad disaineritel luua oma disainidest klõpsatavaid prototüüpe üleminekute, animatsioonide ja tingimusliku loogikaga. Prototüüpimise põhieesmärk on testida ja valideerida kasutajakogemust enne arendusse investeerimist. Pannes prototüübi reaalkasutajate ette ja jälgides nende interaktsioone, saate tuvastada kasutatavusprobleeme, segaduspunkte ja puuduvaid funktsioone.
Praktikas
- Pank prototüüpis oma uue mobiilipanganduse kogemuse ja avastas kasutajatestimise kaudu, et kliendid ei leidnud arvete maksmise funktsiooni; selle viimine põhinavigatsiooni enne arendust säästis hinnanguliselt 200 tundi ümbertöötamist
- Üks SaaS ettevõte kasutas Figma prototüüpe kahe erineva sisselogimisvooru testimiseks 20 kasutajaga, tuvastades selgelt, milline lähenemine viis kiiremate ülesannete täitmiseni
- Üks e-poe ettevõte prototüübis oma ümberdisainitud makseprotsessi ja testis seda 15 kasutajaga, leides, et 8 neist segunesid 3. sammus, mis viis ümberdisainimiseni ja parandas maksmise lõpetamise määra 25% võrra
- Tervishoiurakenduste meeskond kasutas prototüüpe regulatiivse tagasiside saamiseks oma patsiendi liidese kohta enne koodi kirjutamist, vältides potentsiaalset 6-kuist viivitust arendusejärgsetest vastavusmuudatustest
Kas ei ole kindel, kuidas see teile kehtib?
Kogenud insener vaatab üle teie veebisaidi, nähtavuse otsingus ja päringute teekonna ning kirjutab seejärel üles kolm asja, mida esmalt parandada. Dokument jääb teile igal juhul.
